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Desarrollan en la UNAM videojuegos para neuro-rehabilitación Destacado

Desarrollan en la UNAM videojuegos para neuro-rehabilitación UNAM

Expertos de la UNAM desarrollan videojuegos para la neuro-rehabilitación de personas que han sido afectadas en su motricidad superior (brazos y manos) por un evento vascular cerebral (EVC), primera causa de discapacidad adquirida en adultos mayores.
La meta de los integrantes del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR), del Instituto de Fisiología Celular (IFC), es que los afectados inicien en forma temprana su terapia y con la mayor frecuencia posible, mediante videojuegos que les permitan hacer sus ejercicios en ambientes virtuales y desde la comodidad de su hogar.


En el Instituto Nacional del Derecho de Autor ya se han registrado ocho aplicaciones interactivas, y “estamos en un protocolo de investigación con el Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía para probar los juegos con pacientes, quienes reciben 20 minutos de terapia tradicional y 40 de videojuegos”. El estudio durará seis meses y se comprobará si hubo mejoría, dijo Yoás Saimon Ramírez Graullera, responsable técnico del LANR.
En el marco de la Semana del Cerebro 2019, organizada en el IFC, explicó que el desarrollo de software y hardware permite, por ejemplo, rehabilitar la fuerza muscular del hombro, codo y muñeca; mejorar la motricidad fina de los dedos de la mano, o la coordinación ojo-mano.
Estos desarrollos están enfocados a apoyar la rehabilitación y no pretenden sustituir la terapia tradicional; serían un complemento que proporcione a los pacientes cierta independencia, “que no tengan que trasladarse a las clínicas o consultorios para recibir sus terapias”.
Ramírez Graullera recordó que el LANR se creó hace cinco años –con motivo de la aprobación de la licenciatura en Neurociencias–, y se decidió comenzar a trabajar con el evento vascular cerebral, también llamado infarto o derrame cerebral, “una alteración neurológica que se caracteriza por su aparición brusca, sin previo aviso, y que presenta síntomas en las primeras 24 horas que pueden generar lesiones en el cerebro, incluso la muerte”.
Un EVC, explicó el universitario, puede ser de tipo hemorrágico, cuando se revienta una arteria del cerebro y la sangre, al hacer contacto con las neuronas, las mata; o isquémico, cuando se bloquea la arteria y al no circular la sangre el oxígeno no llega a las células cerebrales y mueren.
Este evento, abundó, sucede en una zona llamada núcleo, en donde se produce la lesión estructural, se registra la muerte neuronal y se pierde la posibilidad de recuperación. Pero en la llamada “zona de penumbra”, aledaña al núcleo, las células no están muertas del todo. Es ahí donde se pueden recuperar funciones.
De acuerdo con el área donde ocurre el EVC, se afectan ciertas funciones: la vista, las cognitivas (atención, memoria, habla) o la motricidad superior (movimiento de brazos y manos).
La edad promedio en que una persona sufre un infarto cerebral es de 73 años, pero a partir de los 55 años se duplica la probabilidad de tener un EVC cada 10 años. El 20 por ciento de quienes sufren uno fallece al mes siguiente, y 75 por ciento de los supervivientes guarda secuelas definitivas. Además, 33 por ciento se vuelve dependiente toda su vida y 25 por ciento jamás retoma su actividad profesional.
Si se considera que se ha incrementado la esperanza de vida de la población y que cada vez hay más adultos mayores, se espera que se presenten más estas enfermedades y “se vuelvan un problema crítico de salud”.
El experto alertó que cuando a una persona se le “cae” la mitad de la cara, si no puede mantener un brazo a la misma altura que el otro, o si tiene problemas de lenguaje, podría estar presentado un evento vascular cerebral.
Cuando ocurre, las terapias ayudan a la recuperación gracias a la plasticidad neuronal o la capacidad del sistema nervioso de regenerarse morfológica y funcionalmente. Los primeros seis meses después del EVC son críticos para lograr que recobren alguna función; “retrasar el inicio de la terapia reduce las probabilidades”.
En general, una vez que sale del hospital el paciente recibe una lista de ejercicios a realizar, pero la terapia no se hace con la frecuencia requerida porque al afectado le cuesta trabajo trasladarse o depende de sus familiares para acudir a las citas. “Con la ayuda de estos videojuegos permitiríamos un mayor apego a la terapia”.

Videojuegos que rehabilitan
Para crear los videojuegos “utilizamos el motor Unity y varios sensores, mouse ergonómicos, volantes y visores de realidad virtual”. Yoás Ramírez detalló que se creó un guante de datos para detectar cuando el pulgar hace contacto con otro dedo, en caso que se requiera rehabilitar la motricidad fina de la mano; y un mouse ergonómico con el que el paciente debe abrir la mano lo más que pueda.
Los videojuegos tienen tres interfaces: para la clínica, para los terapeutas (quienes pueden revisar el progreso de los pacientes y programar rutinas personalizadas), y para el paciente. Todos se crearon en conjunto con una especialista en neuro-rehabilitación
Entre los juegos desarrollados en el LANR, están el “Topo-crisis”, en donde el paciente debe pegarle al topo antes de que se esconda, para rehabilitar la fuerza muscular del hombro, codo y muñeca, así como el rango de flexibilidad en el plano horizontal.
En otro, el paciente asume el rol de un portero de futbol y trata de detener la mayor cantidad de penaltis posibles, para recuperar el rango de movilidad articular y la fuerza muscular del hombro.
También hay juegos para dispositivos con pantallas táctiles. Mediante movimientos de arriba hacia abajo, y de izquierda a derecha, se pretende ayudar para que la persona vuelva a escribir, o rehabilitar el sistema viso-motor y la coordinación ojo-mano.
Uno más es el “sandwichmanía”, que utiliza el guante de datos; un dedo se asocia con un ingrediente y el paciente debe tocar con cada uno para preparar su sándwich. Así, se espera mejorar la motricidad fina de los dedos.
Algunos videojuegos todavía están en fase de prototipo, pero se espera llevarlos a instituciones de salud, públicas y privadas, y a los especialistas, en beneficio de los pacientes, finalizó Ramírez Graullera.

Redacción Campus

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